Le 11 novembre dernier, un collègue de travail m’écrit pour me dire de syntoniser mon téléviseur à Télé-Québec pour y regarder l’émission Banc Publique animé par Guylaine Tremblay. Le sujet devait m’intéresser, on y parlait dans la première partie du E-Sport, ou si l’on veut, du sport électronique qui amène des joueurs passionnés jusqu’en compétition internationale où ils peuvent remporter des millions de billets et de la célébrité. L’invitée principale étant Stéphanie Harvey (mieux connu sous le pseudonyme Missharvey sur la plateforme Twitch), l’entrevue a permis de voir un côté plus féminin et féministe du monde des jeux vidéo et d’en soulever les principaux enjeux (dépendance, violence, etc.) et j’avais envie de poursuivre la réflexion sur le phénomène de la diffusion.
Lorsqu’on parle de jeux vidéo, on parle surtout d’un divertissement qui s’est métamorphosé en phénomène social. Lorsque ces jeux arrivent dans les maisons de monsieur et madame tout le monde, ils sont issus d’une avancée technologique qui bouleverse ce qu’on connaissait jusque-là du concept de «jouer». Avec le temps, les jeux se sont complexifiés, la violence s’y est intégrée d’avantage et on s’est mis à associer péjorativement un type de personne aux jeux vidéo. Alors qu’en réalité un large éventail de genre de jeux se développaient sans parler que la toute première génération entièrement investie dans le jeu électronique était sur le point d’arriver à sa majorité.
Cette génération est mixte de tous les genres, de tous les pays. Le point en commun est le divertissement et pour une partie d’entre-deux, c’est la compétition. Lorsqu’Internet et les médias sociaux se pointent à l’horizon, c’est l’avènement d’une toute nouvelle époque pour les jeux vidéo et les deux univers forment un mélange orgasmique autant pour ceux qui veulent se mettre en scène et pour ceux qui veulent adopter le rôle de spectateur. YouTube et Twitch sont devenus les plateformes par excellence pour rassasier les gourmands du jeux vidéo.
Accusé par certains d’être une fenêtre ouverte sur le voyeurisme, Twitch a malgré tout permis à un peu tout le monde d’intégrer une communauté de joueurs avec laquelle il partageait des intérêts communs sur des styles de jeux en particulier. Véritable ralliement, les joueurs ont également trouvé des figures à laquelle s’identifier, figures qui n’existaient pas avant l’arrivée des médias sociaux. Brefs, des stars sont nées.
Usant de leur popularité grandissante pour adoptée des causes humanitaires et être altruiste avec la récolte de dons, ces nouveaux visages diffusés dans le monde ont permis de donner sa juste valeur au jeu vidéo et à ses possibilités, que ce soit dans la philanthropie ou encore dans le marketing avec les placements de produit, la publicité et les commandites.
Les développeurs de jeux vidéo, s’ils ne l’ont pas encore fait, devront rapidement apprendre à composer avec ces médias qui exposent leurs jeux et leur fourni une publicité complètement gratuite. Les joueurs veulent de moins en moins jouer seuls et souhaitent retrouver ce plaisir de leur enfance où ils jouaient en compagnie de leurs amis et de leur famille. Ils apprécient les commentaires ponctuels sur leurs performances et l’objet de la diffusion dépasse le simple besoin de se montrer, mais cherche plutôt à se socialiser.
La communauté québécoise sur Twitch est de plus en plus grandissante et émerge dans un univers qui a longtemps été anglophone et masculin. De voir que des personnes comme Stéphanie Harvey ont du succès à travers des médias qui dépassent le cinéma et la télévision démontre bien comment ce phénomène social permet d’abattre des discours comme le sexisme et installe un sentiment d’appartenance qui fait évoluer les mœurs au rythme d’une technologie de plus en plus performante et de plus en plus exposée.
Je vous invite donc à jeter un œil à ce documentaire qui traite vraiment d’un sujet qui nous touche. Il y a une belle réflexion à faire sur le sujet. On ne peut pas ignorer l’incidence des jeux vidéo dans notre quotidien et de son influence sur nos manières d’interagir les uns avec les autres, ni sur son influence dans notre manière d’aborder le monde et de se présenter à lui. La place que le jeu prend dans notre existence est très importante et il est faux de croire que comme il s’agit de divertissement notre société n’en est pas affectée. Les préjugés sont bien présents, mais le phénomène de la diffusion vient redorer le blason des joueurs et de leur passe-temps favori.
Merci de votre intérêt,
Enson8502