Chroniques

Cohérence et continuité

Dans les films, comme dans les jeux vidéos, des scénarios sont construits et plus ils sont détaillés et généreux, plus l’histoire nous paraît réelle. Cette appréciation gagne en faveurs lorsque le film ou le jeu obtient ce qu’on appelle couramment un prequel ou un sequel. Du moment ou l’oeuvre prend de l’expansion dans le temps sur différents titres et chapitres, la question du réalisme et de la continuité s’impose. Lorsque les éléments clés d’une histoires trouvent leur place dans une grande série d’œuvres reliées les unes aux autres, c’est ce qu’on appelle un Monde Persistant, une monde de fiction dont la cohérence et les éléments persistent et maintiennent l’auditoire en halène. Une fois que ce concept est implanté, le joueur s’investit émotionnellement dans l’intrigue et le jeu n’est plus qu’un simple passe-temps. Il devient une seconde vie. Malheureusement, si la cohérence est rompue, le réalisme et la continuité sont corrompus et la série en souffre sévèrement.

as1La série Dragon Age est probablement l’exemple le plus actuel d’une série qui a su utiliser la continuité pour implanter un monde persistant. Avec le Dragon Age Keep qui permet aux joueurs d’arranger les choix qu’il ont faits dans le premier jeu de la série, pour qu’ils se déploient dans le second et le troisième jeu est une décision extrêmement judicieuse des développeurs. Un peu comme Mass Effect l’avait fait avant lui, Dragon Age ne fait pas seulement que mettre en scène un monde, mais chaque joueur joue dans son propre univers créé par ses propres choix. Non seulement s’en dégage un attachement pour les personnages, mais aussi un attachement au monde tout entier et une sorte de responsabilisation vis-à-vis les situations se développe, engouffrant le joueur dans une fiction qui lui fait oublier la réalité. Si d’un jeu à l’autre les choix des joueurs n’étaient pas pris en considération, la simple option de donner des choix aux joueurs perdrait son sens et le réalisme en souffrirait abondamment. La pertinence d’offrir au joueur la possibilité d’influencer le monde doit trouver son sens et Dragon Age a vraiment innové en poussant ce concept au maximum.

as2Il se peut aussi que des titres comme Resident Evil proposent un monde persistant dont la cohérence dans l’histoire n’a rien à voir avec les choix des joueurs. Les scénaristes imposent une histoire et le joueur ne fait que la suivre en réalisant des actions clés au fil de l’intrigue, sans influencer la tournure des événements qui ont été déterminés durant l’écriture et la conception du jeu. Comme un train suivant ses rails, le jeu suit sa route. Mais, il n’en reste pas moins que si une incohérence se présente, comme une roche sur les rails, cela peut causer un déraillement qui fera capoter la locomotive et pourrait risquer la destruction de tous les wagons. Resident Evil a longtemps compté sur son histoire pour amuser son auditoire, mais ce dernier a vu le genre horreur de la série se transformer en un jeu d’action au fil des différents titres. Bien que cela n’affecte pas la cohérence du monde implanté dans l’histoire, cela affecte la continuité du style et les critiques envers le dernier Resident Evil 6 à ce sujet obligeront le développeur à faire une prise de conscience.

as3Tomb Raider est un exemple d’une série qui a laissé de côté le concept de continuité. Alors que du côté de Uncharted on voit Nathan Drake vieillir, prendre de l’expérience, avancer dans sa vie personnelle, Lara Croft reste d’aventures en aventures une plantureuse archéologue sans véritable personnalité ni profondeur. Et même si Tomb Raider/Tomb Raider Anniversary, Legend et Underworld forment une sorte de trilogie, on a vu dernièrement le concept jeté à la poubelle pour obtempérer un reboot complet de la série en 2013. Attention, je ne critique pas le jeu qui est excellent en soi et qui propose probablement une histoire telle que Lara Croft la mérite. Mais, je blâme en réalité le geste de continuellement vouloir monter la table et soudainement jeter la nappe avec les couverts, pour la refaire au complet à nouveau. Lara Croft stagne depuis une décennie, au point d’en avoir perdu son humanité et d’être devenue une figurine, une coquille de pixels que l’on déplace au gré du scénario. Vivement que la psychologie qui est travaillée dans le reboot sera au rendez-vous dans les suites à venir et qu’elles feront profiter le personnage et que nous auront droit un jour à une Lara Croft expérimentée.

Il y a donc une importance à accorder à la cohérence et la continuité. Dépendamment du type de joueur que l’on ait, cette importance peut être plus ou moins grande. Mais finalement ce qui fait la différence c’est l’expérience générale de la série. Un titre parmi d’autres peut se démarquer, mais si chaque titre dans une série est un bijou d’innovations graphiques, technologiques et scénaristiques, le joueur vivra un sentiment intense d’attachement pour l’ensemble de l’oeuvre.

Merci de votre intérêt!
enson8502